正確には今日ではなく昨日の話なんですが、「GRAND CROSS ReNONATION」サークル「EternalSphere4」のRAYNEXさんの呼びかけにて開催された「STG意見交換会2026」に参加してきました!
会場は「」びっくりソフトウェアdiscord公式コミュニティサーバー。ややクローズドな環境だったので当初は自分のブログには感想を上げないほうがいいか?とも思ってましたが、RAYNEXさんの方から発表内容の詳細に触れなければOKとのお返事を頂いたので、そこら辺の詳細に触れるのは避けて、あくまでわたくし人形使いがいちプレイヤー、レビュアー側としてなにを感じて思ったのかという視点で書いていきましょうかね。
イベント開催は7日の13:00。
開場時間が近づくと続々と参加者が集まってきて、最終的に発表側、傍聴側合わせて30人近い人数が集まり、当初予定していた自己紹介の時間を省略せざるを得ないくらいの盛況となっていました。
イベント内容は、概要説明の後、「リボルギア・ゼロ」制作のサークル「びっくりソフトウェア」の白銀ねこび氏、「STRECT」制作のサークル「MiddleBit」のまよねえ氏、「NeverAwake」や「VRITRA」シリーズを手掛けた「株式会社ネオトロ」の佐渡氏の3名によるスライド発表ののちフリートーク、16:00くらいでいったん解散という流れでした。
わたくし人形使いは16:00ちょっと過ぎくらいで離脱しましたが、その後もえらく盛り上がってたようで、なんでも最終的には、合計で11時間近くサーバーが賑わっていたとか。
まあ大盛りあがりだったのでぜひとも第2回、開催していただきたい。
さて、前述のとおりわたくし人形使いはゲーム制作側ではなくプレイヤー、そしてなによりレビュアーとして役立つ知見を得たいと思って今回の意見交換会を傍聴させて頂きました。
これまでいくつもの作品の感想やレビューを書いてきましたが、やはりこうやって制作側の思想や思考、作品がどのようなプロセスを経て作られているかということを知るのは非常に勉強になりました。
作品の感想やレビューを書くことは、すなわち自分の見解や視点という工具を持ってその作品を解体することにほかなりません。なので、工具が増えることでより詳細に、より明確に対象となる作品を分解しその像をはっきりさせることができると思っています。
しかるに今回の意見交換会では、今まで持っていなかった視点をたくさん得ることができたと思います。
まず思ったのが、制作側にとって「難易度の置き方」は非常に重要な課題なんだなあということ。STGはゲームジャンルの中でも特に見た目やパブリックイメージ上の難易度の高さが先行しがちで、新規プレイヤーの獲得が難しいものです。
これに対してのゲーム内での難易度調整が非常に重要だということは明白ですが、今回の意見交換会では新たに、実際のゲーム内の難易度のみならず「各種難易度表記がもたらすプレイヤーへのイメージの調整」という視点を得られました。これはどういうことかというと、同じ低難易度でも「イージーモード」と「ノービスモード」とではプレイヤーに与えるイメージ、さらに言うなら低難易度を選ぶ抵抗感が違ってくるということです。この視点は今までなかったので「こういう考え方があったのか!」と思わず膝を16連打。
確かに、初心者獲得のためにどれだけ懇切丁寧なシステムやモードを実装しても、肝心のプレイヤーがそれを選ばなかったら意味がないんですよね。なるほどなあといった感じです。
また、技術的な側面ではいろんなジャンルで問題になっている生成AIの是非についても話があったのが収穫でした。これに関しては、坊主憎けりゃなんとやらで生成AIそのものとそれに関わる事柄をまるごと忌避してしまいがちでした。
しかし自分が本当に嫌ってるのは生成AIという技術そのものではなくそれでなにかをポン出しで作ってクリエイター面して安易に満足を得たり、既存の作品データを収集して画像を生成する画像生成アプリであって、生成AI技術が関わっているものをまるごと忌避するのは過剰なアレルギー反応なのでここはしっかり線引しておきたいと思ってたんですよね。
そこに、今回の意見交換会で真っ当な生成AIの使用例を具体的に知ることができたので、ここの線引がより明確化したと思います。やはりまだ「生成AI」ってワードにはやや反射的に否定的な気持ちになることもありますが、このへんはYES・NOの白黒二択ではなく「どこに使うのか」「どこまで使うのか」という視点を得られたと思います。
要は、省力化に使うのはいいけどプロセスの欠落につながる使い方は避けるべきってことなんでしょうね。省力化に関しては、同人ゲームという限られた時間やスタッフ数でゲーム制作を行うジャンルでは積極的に使って行くべき部分なんでしょう。
わたくし人形使いがやってる主要な活動は小説やらレビュー・感想の執筆なので生成AIを介入させるところはあんまりないですし、一度生成AIを使い始めたら取り返しがつかなくなる部分が多いと思うので、現段階では自分では生成AIを使おうとはあんまり思いません。でも、こうしてまっとうな生成AIの活用例があるのを知ることができたのは過剰なアレルギー反応を防ぐ意味でも良かったと思います。
STGというジャンルとしばしばセットで語られがちな「衰退」についての話も出ました。これに関してはもうSTG=衰退しているジャンルというイメージばかりが選考して「なんで衰退したの?」「どのくらい衰退したの?」「衰退した結果の現状はどうなってるの?」という具体的な部分があんまり出てこない話題だと思います。今回の意見交換会では、これについて具体的な数字も絡めた現状をわかりやすく学べたのが大きな収穫でした。
そこからさらに、衰退衰退言ってるだけでなくじゃあどうすればこの状況を打破できるのかというところまでしっかり話が広がったのもよかった。これもただの理想論や思想じゃなく具体性を帯びたお話だったので、レビュアーとして多少なりとも同人ゲーム、同人STGという文化に関わっている自分としては、ただ単に自己満足的にレビューを書くだけでなく、それにプラスして自分にできることはないかを模索するという方向性を得られました。
……とまあ自分視点の自分語りになりましたが、非常に得るところの大きな意見交換会でした。あと「バグが出たら自分をベセスダだと思い込む」はわろた。