同人誌レビューが溜まってるだけでなく積みゲーも無限に溜まっています。こりゃもう死ぬまで退屈しないな。
 というわけでちょっと前にsteamで購入した「溶鉄のマルフーシャ」、実績コンプしました!
 本作は以前steamで知ってからドット絵がいいのとストーリーや世界観設定がいいのでウィッシュリストに入れていたところ、セールで安くなってたので購入。
 ゲーム内容はタワーディフェンスに近い感じ。プレイヤーはひたすら押し寄せてくる敵を倒して防衛対象である門を守るというもの。ウェーブ終了後には3枚のカードが配られ、プレイヤーはそれを選んで新しい武装を入手したり仲間を増やしたりしながら戦っていきます。
 ゲームの流れは非常にハイテンポで、ワンプレイを気軽にできるのが特徴。操作も必要最低限で左右への移動とショット、リロードのみというシンプルさ。シンプルさとスピーディさを突き詰めたゲームプレイが特徴と言えるでしょう。
 しかし、プレイを続けていて感じたんですが、本作はプレイヤースキルが介入する余地があまりにも少なすぎる。
 前述の通り、プレイヤーが行える操作は左右移動とショット・リロードのみ。敵は防衛対象である門のみを狙ってくる=プレイヤーキャラには当たらないので「避ける」という概念がありません。後半では防衛対象がプレイヤーキャラ自体になりますが、ラスボス除いてやはり「攻撃を避ける」というアクションはありません。そのため、プレイヤーができるアクションは攻撃一辺倒。
 また、ウェーブ終了後には3枚のカードが配られ、それを元に武装やステータスを強化していくんですが、当然のことながらこのカードの配置は運次第。さらに武装には耐久力が設定されており、1ウェーブごとに耐久力は必ず減っていくので同じ武装を使い続けることはできません。さらに前述の通り武装はランダムで提示されるカードからしか手に入らないので、プレイヤーは半強制的に武装を変えることが要求され、さらに自由に武装を選ぶこともできません。
 そのため、ステージと武装の組み合わせによってはほぼ無理ゲーと化す場合も少なくなく、カードはデッキを構築できるわけでもないので戦略性が介入する余地もありません。
 また、防衛対象へのダメージが大きい浮遊爆弾が大量にばらまかれると一気にゲームオーバーになってしまうので素早く撃ち落とさなくてはいけないんですが、そのせいでスナイパーライフルのような単発系の武装がゲームシステムと噛み合わず利用価値がなくなってしまっているのも問題。
 このように、本作のゲームシステムは運要素に偏っており、二重三重にプレイヤースキルの介入を拒んでいるんです。この問題はプレイを重ねるごとに積み上がっていくタイプの問題なので、プレイを繰り返すタイプのゲームとしては致命的だと感じました。
 ただ、ゲームオーバーになってもそのウェーブの最初からではなく前回のウェーブ後のカード選択から始まり、なおかつ所持金は加算されるのでいわゆる詰みセーブ状態にはならず、プレイを繰り返していけば必ずクリアできるようになっている点、リトライがスピーディにできる点は良かったと思います。
 また世界観とキャラは非常にいい。2Dドットのキャラ絵はキャラごとに細かく動くし、可愛いキャラとは裏腹に暗く重い世界観はその手のものが好きな人にはたまらないでしょう。各種ENDはどれも直接的な描写はないものの、敵国に捕まった捕虜がどのように「利用」されているかを想像すると思わずニヤけてしまいます。
 ゲームシステムが大きく運要素に偏りすぎているのはちょっとゲームとして……といった感じですが、拡張性はありそうなので今後DLCなんかでの補完が期待されます。
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「溶鉄のマルフーシャ」実績コンプしました!
初公開日: 2023年06月08日
最終更新日: 2023年06月09日
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