というわけで、イベント当日だった昨日はすべての活力を使い果たしてほぼ即身仏と化していましたがようやく復活したので、恒例のイベントレポを書いていきます。
 まずは関西のインディーゲームイベントである「オーサカインディーゲームサミット」から。
 わたくし人形使いは今年の3月からインディーゲーム紹介サイト「HARF-WAY」様にてライターとしてレビュー記事を投稿してるんですが、だったら関西で開催されるインディーゲーム系イベントには積極的に参加しようということで行ってきました。
 2日間開催なのでどうしようか迷いましたが1日目参加にしたらうっかり塚口サンサン劇場の「マッキー」ラストマサラ上映に思いっきり被ってしまったのは昨日の日記で書いた通り。
 一般参加なので別に昼からゆっくりとでも良かったんですが、これまでの経験からして色んなゲームを遊ぶためにはかなりの時間を要することがわかっていたのと、2日間開催でなおかつアーリーチケットが販売されるようなイベントなら早めに行ったほうがいいか?という判断のもと、前日は早く寝て当日に備えます。
 そして当日、ルートを確認しつつ一路会場であるコングレスクエア グラングリーン大阪を目指します。
 わたくし人形使いも関西に引っ越してきてからずいぶん経ちますし梅田駅周辺は何度も行っていますが、梅田にはまだまだ行ったことがない施設がたくさんあります。今回の会場もそのひとつ。
 梅田地下街は一度迷えば二度とは出られぬ魔窟であることは皆さんも御存知のとおり。深夜の梅田地下通路は脱出不能となった犠牲者のデスマスクが浮かび上がるという……。
 なので、事前に公式サイトで道順を確認した上で画像のスクショも撮影して、スマホ片手に梅田地下街へ。事前準備のかいあって、迷うことなく会場にたどり着くことができました!
 会場へはすでに一般待機列が形成されており、改めて大規模なイベントなんだなあと実感。
 そして、今回は早めに来たのでオープニングセレモニーに参加してみました。
 オープニングセレモニーでは、株式会社Phoenixx代表取締役の坂本和則氏、そして株式会社yosp代表取締役かつOIGSオフィシャルサポーターを務める吉田修平氏が登壇。わたくし人形使いはゲームを作る側ではありませんが、やはりゲーム業界を牽引する第一人者のお話はいろいろと勉強になりますね。特に、「コンテストなんかで140作プレイして内容を確認するのはそう難しくはないけれど、その中から3本選ぶのはとても難しい」というお話はさもありなんと言った感じ。
 また全体的なお話を聞くと、やはりインディーゲームには「一点突破の魅力」が求められているなあと感じました。特にぱっと見でわかりやすくインパクトのある独自のシステムやキャラクターの可愛らしさなど、まさにこういうイベントで初見の人が思わず足を止めてしまうような直接的な訴求力こそが求められているんだなあという感じ。
 これは以前プレイしたゲーム「H9 ORIGIN」で見た一文ですが、「『遊んで面白い』では遅い、『遊ぶ前から面白そう』なゲームじゃないと売れないんだ」を思い出しました。
 これはゲームに限らず創作全般に言えることだと思います。勉強になるなあー。
 さてオープニングセレモニーも終わったので、さっそく試遊タイム。今回のイベントは前述のとおり大規模なものだったので人気ゲームのブースがなかなか開かないことも多くありましたし、夕方からはサンサン劇場へ行かなくてはいけなかったので実際に試遊できたゲームは少なめかも。
・たいせん!三文字クロスワード(仮)(Motto)
 ゲームパビリオン.jp2026、オープンゲームフェスにてプレイさせていただき脳みそを雑巾みたいに引き絞る知的興奮を楽しませていただいた、現在パズルゲーム系で最も注目している一作。
 今回は新モードである「回答は日本語、ヒントは英語」というモードを試遊させていただきました。
 そもそもこうしたパズルゲームの楽しさの構成要素のひとつには「もどかしさ」があると思うんですが、この「英文でヒント」はかなりもどかしい。わたくし人形使いの英語力はひるいなきスタンランナーはわかる程度なんですが、「なんとなく文意はわかるんだけどそれがなにを指しているのかがはっきりしない」という状況が頻発してなかなかもどかしかったですね。普段は英語使う機会も全然ないし、多少は勉強するかな、英語。
 また、ネット対戦環境もあるようなので対人戦も盛り上がりそうです。
・Machina×GHOST(K.T.SOFTWARE)
 カッコいいメカデザが魅力の全方位ツインスティックSTG。
 いきなりプレイ後の話なんですが、本作は試遊版をプレイ後に感想を「簡単」「普通」「難しい」から選べるようになっています。
 本作はこれまでの関西インディーゲーム関連のイベントで何回もプレイさせて頂いているので、その独特のプレイ感にもだいぶ慣れてきました。なので今回のプレイ後の体感難易度は「普通」とさせていただきました。
 やはり本作のキモは、敵の攻撃をミサイルなどの実体弾かレーザーなどのエネルギー弾かを瞬時に見分けて、バリアで防ぐか、避けるもしくは敵弾を破壊するかという瞬間の判断だと言えるでしょう。
 そこら辺はチュートリアルで丁寧に解説されていますし、ステージ構成もプレイヤーがこの仕様を積極的に利用できるよう誘導してくれています。
 また、ステージによっては移動範囲が限られている場合もあるのである意味ではパズルゲーム的な思考も要求される感じ。
 そしてやはり、ステージの最後に待ち構えているデカいボスとその豊富な形態変化パターンはSTGの大きな魅力。ボスはサイズが大きいので、限られた範囲を的確に動きつつバリアを活用して安全地帯に素早く逃げるという攻略が求められます。これがまた本作独自の「攻めるときと逃げるときの切り替え」というメリハリを強調していて、作品の味が明確に分かるようになっているのが大きな魅力ですね。
 また今回、会場の環境の違いからかBGMがかなりはっきり聞こえてたんですがこれがまたかっこよくて好き。完成の際にはサントラもぜひ出してほしいです。
・オピポピ(ぐらたんP)
 こないだのゲームパビリオンjp2026夏に行った際にプレイさせてもらった作品。
 自室にいる女性「ケレス」の身の回りの品々をクリックすることでさまざまなリアクションが楽しめる入眠導入短編ノベルゲーム。
 わたくし人形使いは、眠れないときには手近な本を開いてページの文章を読むとはなしに眺めることがあるんですが、本作はまさにその時と同じ気分になれる作品です。
 そもそもゲームというのは、程度の差こそあれ光や音といった刺激が多いもの。しかし本作は、BGMも効果音もボイスもはっきり聞こえるのに低刺激で、プレイしているとイベント会場の喧騒の中でもリラックスした気分になれました。
 特にボイスは不思議な感じですね。落ち着いた女性の声なんですが、別段ボリュームが大きいわけでもないのに耳にはっきり届き、しかも心地よい。またその声音も、キャラ設定は社会人のようですが少女のようでもあり成熟した大人の女性のようでもある。こうした低刺激ないわゆるチルゲーは、一見して派手な要素がないのでアピールするのが難しいんじゃないかとも思いますが、この一貫して深夜特有の寂寥感を感じられる穏やかなボイスは必聴と言えるでしょう。
・駅前のカフカ(Neji.Games)
 全編、ファミコン時代を思い出させるノスタルジックなドット絵で描かれたAVG。
 特徴的なのは、オーソドックスなコマンド選択式やポイント&クリック式ではなく、さらにそれ以前のAVG形式である「talk」「look」といったようにプレイヤーが単語を直接入力する形式にしてある点。
 これは一見手間がかかる方法に見えて、ゲームの醍醐味のひとつである「プレイヤーができることが増えていく」という楽しみに発展していくという魅力があります。
 例えば、新しいロケーションに来たらまず「look」で周辺の状況を確認して、券売機があるのがわかったら「look machine」で券売機の詳細を確認する。そしてさらに「push button」で券売機のボタンを押すといったようにプレイヤー自らその場その場でできそうなアクションを入力していくという流れがあるわけですね。
 ゲームシステムというのは言ってしまえば「面白い手間」だと思うんですが、本作のこれらの流れは確かにコマンド選択式やポイント&クリック式に比べて手間は増えていますが、その増えた手間が面白い。
 現状ではまだそれほど多くの単語には反応がないようですが、こういうのは本筋とは全く違うアクションに対するリアクションが楽しいものなので、完成版ではさまざまな単語にさまざまなリアクションが用意されていたら嬉しいな。
・ワカレタナビ(Project:Nabi)
 今回試遊させて頂いたゲームの中で、アイデア賞を差し上げるとしたら間違いなく本作でしょう。
 本作は、基本は障害物をジャンプで飛び越えてゴールを目指す横スクロールACT。しかしただのACTではありません。
 本作にはプレイヤーを誘導してくれる女の子の姿をしたAIナビが登場します。本作の舞台となっているゲーム世界は2年前に開発中止となっており未完成の状態。そのため、あるはずの足場が見えなかったりバグが残っていたりとそのままではまともに進めません。なので、プレイヤーはこのナビのアドバイスに従ってゲームを進めていくわけです。
 しかし本作、一筋縄では行きません。ゲーム中のバグの中には、このAIナビの人格を反転させてしまうという深刻なバグがあるのです。
 「人格が反転」というと言動がガラッと変わってしまうのを想像しがちですが、本作ではナビの口調や表情などは基本変わりません。しかし、人格が反転すると実際には見えない足場がない場所を「足場がある」と言ったり、ステージのゴールを「そこに触れるとゲームオーバーになる」と言ったり事実とはまったく逆のことを言い始めるんですよね。「カーナビがウソをつくようになる」と表現すればわかりやすいでしょうか。
 「表面的な口調はまったく変わらないのに言うことだけが逆になる」という仕掛けにはAI特有の怖さがあって良かったです。また、この人格反転はステージ内の特定のブロックに触れることで発生するんですが、ブロックに触れる度にぽんぽん人格が入れ替わるのも「人間ではなくプログラムに過ぎない」感があって好き。
 そして今回の試遊版では、最終的にバグのせいで普通の方法ではステージクリアできない状態を解決するために「デバッグモードに入って無理やりステージをクリアした状態に持っていく」というシーンがあるんですが、そのためには3桁のパスワードが必要。そしてナビが言うにはそのヒントは「裏」にあるとのことなんですが……。
 ここ、どうしてもわからず作者さんにヘルプを求めたんですが……この正解は実によかった&反則だろ!と思いました。まさに「リアルイベントでの試遊展示」というシチュエーションでしかできない仕掛けだった。
 今後、イベントで本作を試遊するた方のために正解は伏します。驚くべき仕掛けなのでぜひ君の目でたしかみてみろ!
・セラフィーヌは空を行く(水鏡スタジオ)
 本作もまたゲームパビリオン.jp2026にて発見した作品。
 プレイヤーは飛行船「セラフィーヌ号」の船長となって、空中に浮かぶ都市に物資を届けたり空賊と戦ったりします。
 今回の試遊版は戦闘をメインにした構成となっており、燃料や弾薬を補給しつつ空賊とのバトルを楽しめました。
 本作は自機が飛行船なので、操作に慣れるまではその重い操作感に戸惑うかもしれません。しかし、舵輪で操作し、砲塔を敵に向け、偏差射撃で命中させるという本作独特のテイストに気づくと、その独特な操作感も相まって世界観にのめり込めると思います。
 特にこの偏差射撃が当たったときが気持ちいい。ロックオンシステムなどという便利なものはないのでプレイヤーの勘がすべて。敵の攻撃はまだそれほど激しくはないものの、砲火を交えながら敵の未来位置を予測して射撃を行うというバトルはなかなか熱いです。連射もできないので1発1発を着実に当てなくてはいけないという緊張感もあるこのバトル、実にいい。
 一般的には便利=プラス、不便=マイナスですが、本作ではあえてこの不便さと手間を採用することでゲームに深みを与え、なおかつゲームプレイと世界観を結びつけることに成功していると感じました。
・NINJA DIE 2 DIE(Nao Games)
 これもまたゲームパビリオン.jp2026にて試遊させて頂いた作品。
 魂が他人の身体に乗り移った状態で、迫る肉体の崩壊と戦いながら縦横無尽に画面じゅうを飛び回るハイスピード忍者アクション。
 基本はステージ内の敵を全滅させれば次のステージへ、というステージクリア型のアクションゲームです。特徴的なのは移動と攻撃とジャンプをひとまとめにしたゲームシステム。
 スティックで移動方向を決めてボタンでジャンプ、軌道上にいる敵をなぎ倒しつつステージを攻略していく爽快感とスピード感はまさに本作の大きな武器と言えるでしょう。
 また、こうしたスピード感重視のゲームは、ステージ間のローディングが長い、ステージが広すぎるなどの要因があるとせっかくのスピード感が削がれてしまうものですが、本作ではそうした要因も皆無。特にステージの広さは狭すぎず広すぎず、そしてこのゲームのシステムを十全に活かせる最適な広さになっていると感じました。
 また、敵の数とその密度も、このゲームシステムを活かして空中を何度も往復して大量の敵を撃破していく爽快感に最適化されていて、ゲームシステムを最高の形で活かせる舞台が整っている作品と言えるでしょう。あとボタン押しっぱなしの溜め攻撃を当てたときのヒット感が実に気持ちいい。「攻撃を当てるときと気持ちいい」はアクションゲームにおいてすごくすごく重要なポイントだと改めて思いましたね。
 今回はプレイできるステージが増えてたように思いますが、このスピード感でどんどん先に進んでいける完成版が待ち遠しいです。
・行列のできる武器鍛冶屋(Kansya Games)
 引き続き本作もゲームパビリオン.jpにて試遊させて頂いた作品。面白かったので今回もプレイさせて頂きました。
 ゲームの舞台はタイトル通り鍛冶屋。次々にやってくるお客さんに適した武器を選択し、武器を鍛え、そして魔物が迫ってくる夜の戦いを切り抜けろ!
 ゲームに限らずなんらかの創作をしたことがある人なら分かると思いますが、ひとつの策品に載せられる要素ってそう多くはないんですよね。あまりに多くの要素を入れすぎると積載重量超過で作品自体が機能しなくなったり、調味料を入れまくった料理みたいに何味の何と言う料理なのかもわからなくなってしまう。
 その点、本作は考えてみると「武器の選択」「武器の鍛造」「戦闘パート」と積み込んでる要素は多いんですよね。なのに要素過多という印象はありません。これはなぜかと考えると、答えは実にシンプルで「操作がシンプルだから」ということになるでしょう。
 本作にあ前述の通りさまざまなパートがありますが、操作はマウスでクリックするだけ。またそのクリック操作も基本的に「タイミングを合わせて右クリック」のみで、連打や左クリックなどもありません。なので直感的に操作でき、複雑なシステムを理解する必要もないというのが実に強い。もちろん各パートでは最低限の説明はありますが、その説明テキストもまたシンプルで数行でわかるようになっています。
 これ、もちろんゲームとしてシンプルな操作でプレイできるというメリットもあると思いますが、実はこのシンプルさの最大のメリットって「イベントでの限られた短時間での試遊をしてもらいやすい」なんじゃないかと思ったり。
 ……といった感じで今回もさまざまなゲームを試遊させて頂きました。
 しかし目をつけてたゲーム全部は遊べなかったのが心残り。「クワイエット急行909号室」とか全然人が途切れなくてプレイできなかった……。
 そして夕方からの塚口サンサン劇場での「マッキー」マサラ上映があるので3時過ぎには会場を脱出。一路阪急梅田駅を目指しますがなんか変なコースで大阪駅まで出てきてしまった。
 そしてその過程ででっかいちいかわに遭遇したので写真撮影。
 さて次は引き続き、サンサン劇場で3時間クラッカーを鳴らしてきます。
 明日の日記に続く!
カット
Latest / 203:31
カットモードOFF
文字サイズ
向き
チャットコメント通知
オーサカインディーゲームサミット行ってきました!
初公開日: 2026年10月04日
最終更新日: 2026年10月04日
ブックマーク
スキ!
コメント
今日の日記を書いていきます。