というわけで今年も行ってきましたゲームパビリオン。今回もさまざまなゲームを遊んできましたので早速日記をしたためます。
今回の会場は去年のスカイビルではなく京セラドーム大阪。
はじめて行くところなので事前にルートを調べてみましたが乗り換え1回で行けるところだったので安心して家を出たものの、会場に着いてから事前販売チケットを買っていないことに気がつくなどしました。チョーウケる!わたくし人形使いはいくつになってもこんな調子です。よろしくお願いします。
さて、やってきました京セラドーム。わたくし大阪に移り住んでから一度もここに来たことがないので新鮮な気持ち。というかこういうスタジアムに来た事自体初めてのような気がします。
場所が場所だけに周囲には大量のオリックス・バファローズのファンがひしめいていますがわたくし人形使いはやきうにはあまり興味がないので一路会場を目指しますがルートが完全にわからない。
会場は9階なのでエレベーターを探してスタジアムの外周をぐるぐる回り続けます。このままではバターになってしまうのでおとなしくインフォメーションで聞いたところ入口すぐのエスカレーターに乗ればよかった様子。さっき通ったやんけ。完全に見落としてました。わたくし人形使いはいくつになってもこんな調子です。よろしくお願いします。
というわけで会場である9階スカイホールに到着。しかし会場はエスカレーターを降りたところからさらに奥に位置するのでなんか無駄にアングラ感。
そして会場到着がお昼すぎだったためか会場までのルートには人気がなく、ただ広い空間が広がっているのみで、なんだかとってもリミナルスペース。
人気がない広大な空間、人工的なカラフルな壁や床と完全にリミナルスペースだったので思わず写真を撮ってしまいました。このままいくら歩いても会場には永遠にたどり着けずこの空間をさまようのではないかという妄想に囚われそうになりました。
さておき、少し進むと会場到着。すでに会場はたくさんの人で盛り上がっています。
まずは今回試遊したゲームの感想を書いていきましょうか。必然的にSTGが多めです。ちなみに今回STG島は会場の奥のさらに奥に配置されており参加者からやれ秘境だのやれ極北だのやれ限界集落だの言われててわろた。
・ふぉっくすふれあないと(あうとさいど)
いろいろでっかいSTG「コスモドリーマー」「ライクドリーマー」を制作したサークルさんの最新作。今回もいろいろでっかいぞ!
化け狐のミオを操りたぬき軍団をやっつけろ! 過去作のポップな雰囲気はそのままに、今回は横シューとなっています。
当然のことですがゲームは遊んでて楽しいから遊ぶもの。まあ苦行を愉しむ方向性もありますが……。その点本作は、化け狐vs化け狸という設定をフルに活かして、プレイヤーも敵もさまざまな姿に化けてくれるのがシンプルに楽しい。
それがもっとも顕著に出ているのがボス戦です。巨大な姿からプレイヤーと同程度のサイズになるのがいかにも「術を破られた」感があって好き。
・リボルギア・ゼロ(びっくりソフトウェア)
もはや語るべきことはだいぶ語ってしまったので、開発の白銀ねこびさんと話したことを書いていきましょうか。ゲームを買うだけならsteamとかでいつでも買えますが、こうして開発の裏話やこだわりを直接聞けるのがリアルイベントの醍醐味ですよ。
今回もいろいろ面白いお話を聞けました。縦シューと横シューでは圧倒的に横シューのほうが形にするのが難しいそう。これは確かに!と思いましたね。縦シューはボムとショットがあればいちおうそれっぽい形にはできますが、横シューはそれだけだとSTGとして成立するところまで行かないというのは納得です。あと横シューは要素が多いので必然的に工数も多くなるという。
また、あれだけチュートリアルやミッションモードを搭載しても操作やシステムをすべてのプレイヤーに十全に伝えるのは難しいという話も開発側からしか聞けない話だなあと感じました。
今回はシナリオ担当の方もおられたのでそちらからもお話を伺ったんですが、ゲームの中で文章を読ませることの難しさがわかるなーという感じでした。
なお、冬コミ予定で設定資料本が出るらしいので要チェックだ!
・Keplerian Space Discovery(Kugelblitz)
ロケットを建造して宇宙を目指せ!
本作はパーツ選定や装着といったロケットの建造工程を経て、自分だけの宇宙ロケットを飛ばすというゲーム。
チラシによれば2026年はロバート・ゴダードによって世界初の液体燃料ロケットが打ち上げられてからちょうど100年とのこと。なかなかにステキなコンセプトだと思います。
試遊で触れたのはほんのさわりの部分でしたが、宇宙ロケットの建造とそれを飛ばして宇宙を目指すという面白さは十分伝わりました。発射されたロケットが徐々に進んでいき、周囲が青空から暗くなっていくのがいいんですよね。
また個人的には、装飾のない簡素なUIが余計にそれっぽさを増していて好き。
・MACHINA X GHOST(kt.SOFTWARE)
見下ろし型の全方位STG。攻撃ではなく防御にもシステムを割り振っており、ミサイルなどの実体弾はショットで破壊できるけれどシールドは無効、レーザーなどのエネルギー弾は破壊できないけれどシールドで防御可能というルールが特徴的。
このシステムが一気に魅力を増すのがボス戦。何段階にも分かれたボスの形態変化にはさまざまな攻撃が入り乱れ、瞬間の判断でショットかシールドかの選択が求められます。これが高速パズルゲームのようなプレイフィールで非常に楽しい。
製品版ではもっとたくさんのステージとボスが楽しめそう。
・イナバインパクト(HesoGames)
トットリ県トットリ市、トットリ砂丘。平和なその土地に、イナバの白ウサギが襲いかかる!
未曾有のその危機に立ち上がった県知事の放つトットリ名産品「とうふちくわ」が空を裂く!
……というタイトル通りのインパクトを放つ怪作です。
ゲーム内容はいたってシンプルな画面固定型の2DSTG。トットリ県知事をマウスで操作し画面上部に陣取るイナバの白ウサギの口の中にしこたまとうふちくわを撃ち込め!
マウスで操作するSTGはあんまりプレイしたことがないんですが、コントローラーではできない大胆な移動ができるので細かく弾避けするよりは自機を大きく動かして避けるようにしたほうが良さそう。対して白ウサギの当たり判定は頭部のみなので、繊細な操作も要求されるのが面白かったです。なお、本作は実在の人物・地名とは一切関係ありません。
・RE_ACTOR(きゅぷらぼ)
「デッド・イン・ヴィトロ」を開発したサークルさんの新作縦STG。
前作もそうでしたが、今回もプレイフィールは大きくケツイに寄っている印象でした。また本作では強力な近接攻撃も実装されており、隙を見て一気に間合いを詰めて強力な一撃を叩き込むというアクションゲーム寄りのシステムになっています。
暗めの原色を多用したグラフィックながら、個人的に弾幕系STGにおいて最重要ポイントだと思っている「敵弾の視認しやすさ」が失われていないのがとても助かります。老眼とかいうな。
演出もかなり強化されており、ボス撃破時に無数の剣閃が走る演出は男の子なら大好きなやつなのでもう大好き。
あと今回、コントローラーの不調でキーボードでのプレイとなりましたが、慣れないキーボード操作で左手の指がピキピキになりました。
・新作(仮)(SCIKA)
閉会ギリギリで試遊しに行ったら閉会の拍手とプレイ終了が重なった一作。
タイトルがまだない本作は、どうやらプレイヤーはホテリエとなってホテルで起こるさまざまな事件を解決していくAVG。
画面内の怪しい部分をクリック視するのはオーソドックスなシステムなんですが、特徴的なのはどこがどのように怪しいかを直接テキストを入力するという点。例えば今回の試遊では、宿泊客の少女が「ガラスが外から割られた」と言っているのに室内にはガラスの破片がないことを指摘するのに、直接「室内にはガラスの破片がない」と入力するわけです。これ、どれだけファジーな判定をするかが気になりますが、推理系STGに「違和感を言語化する」というプロセスを持ち込むことで総当たりを封じつつ没入感を高められる面白いシステムだと思います。
・RAYGING BLUE A(sectionS)
王道縦STGを謳う、さまざまなシステムを搭載した縦STG。
ノーマルショット、各機体の強力な武装である強ショット、一定時間大幅にパワーアップする覚醒を使い分けてステージを進んでいきます。
本作の特徴はこうした表立った部分よりも、ゲーム中のプレイヤーのあらゆる行動を自動的に分析・評価するという「RGBシステム」でしょう。チラシによれば各キャラはそれぞれ幸運値とバイオリズムを持っており、ゲーム中のさまざまな部分に干渉するとのこと。この辺はプレイを重ねないと表に出てこない部分だと思うので製品版が楽しみ。
また、ゲーム中の色使いも要所要所に赤青緑の3色を用いていてビジュアル面にもコンセプトが現れてるのがいいですね。
・1234つなげるパズル(ストロベリーごはん)
タイトル通り、数字のついたボールを小さい順、もしくは大きい順になぞっていくパズルゲーム。
ルールはシンプルですが、曲者なのが数字が大きくなるに従ってボールの大きさもサイズアップしていく点。これによって位置を考えて繋げないと大きい数字のボールと小さい数字のボールが離れてしまいどんどんスペースを圧迫されてしまいます。
また、ゲージを貯めて使えるスキルとして同じ数字をつなげる、大きなボールをサイズダウンするといったシステムも。おそらくある程度同じ数字のボールを貯めてからスキルで一気に消すといったテクニックが有効だと思われます。
シンプルなだけに中毒性が高く、ついつい長時間プレイしてしまうタイプのゲーム。操作的にもスマホのほうがやりやすそうですが、配信者向けにsteamでも配信する予定だそうなので好みのデバイスでプレイするといいでしょう。
・怪盗シルキー(Sanuk Inc. / Eroge Japan)
「女の子が死にます」というとんでもない文言のポスターとともに展示されていた高難度横スクロールアクション。
近接攻撃、ショット、二段ジャンプ、空中ダッシュといった横スクロールアクションのオーソドックスな操作とともに、かなり的確に自機を狙ってくる各種攻撃でプレイヤーを苦しませてくれます。
そして本作の特徴はなんと言ってもその執拗なまでの死の描写。ミスするたびに脱衣していくのには飽き足らず、ライフが尽きたときには流血、欠損アリアリの少女の死に様を精緻なドット絵で見せつけてくれるので、なんだか初めて横溝正史の獄門島の表紙を見たときみたいな気持ちになりました。
製品版では当然道中・ボス戦でバリエーション豊かな死に様を見せつけてくれることでしょう。メメントモリ。
そっち方向の趣味がある人にはたまらない作品です。あと百合です。
・G’AIM’E×タイムクライシス(達成電器株式会社)
まさかのタイムクライシスですよ。
そもそもガンコンってブラウン管テレビじゃないと使えないんじゃなかったっけ?と思いましたが、ゲームパビリオン公式ページの紹介によれば「従来のライトガンに使用されていた赤外線の代わりに、独自開発の高解像度カメラとAI技術を搭載することで、あらゆる種類のディスプレイに対応可能」とのこと。すっげー!
つまり本作はただのタイムクライシスの移植ってわけではなく、液晶ディスプレイで使用できるガンコンシステムというわけです。同じくゲームパビリオン公式ページの紹介によれば、本製品にはタイムクライシスだけでなく、ガンバレット、スティールガンナー、スティールガンナー2の4作が収録されているとのこと。
すごいのはガンコンだけでなくペダルも完備されている点ですよ。試遊で遊んだタイムクライシスのプレイフィールは誇張抜きでゲーセンそのまま。PCやコンシューマー機のスペックアップによってアーケードそのままの移植は珍しくなくなりましたが、ガンシューのデバイスをそのまま現代のディスプレイで使えるようにした本製品は、「ゲームの移植」におけるひとつのハードルを乗り越えたと言えるでしょう。というわけで次は「L.A.マシンガンズ」と「サイレントスコープ」をですね。
・レイザンヴァ・グランドクロス2/セグンド(ES4/EternalSphere4)
最後を飾るのは「GRAND CROSS ReNOVATION」の直接の続編となる縦STG。
前作が超攻撃的な仕様だったのに対し、本作は防御と回復に寄せたシステムとなっているのが特徴。
思い切ったゲームデザインは前作と変わらず、なおかつ前作にはなかった要素を追加。ステージ中に突然放たれる超絶光撃グランドクロス砲を防御しつつ自身のエネルギーに転化するカウンターフォースを使いこなすのがキモになる模様。
前作では画面を埋め尽くす爆発とド派手な演出に度肝を抜かれましたが、本作も変わらず派手派手な演出でいきなりトップギア感を味わえます。
そしてそのトップギアの先にこれまたいきなり前作のラスボス、しかも強化形態が現れるというサプライズ展開。「続編の最初のボスが前作のラスボス」というのは「バトルマニア大吟醸」のオマージュだと勝手に思ってます。あと試遊ステージの背景はFF4のラストダンジョンのような気がする。
試遊の段階でこれだけ派手なら製品版ではさらなるスケールアップ展開があることはコーラを飲んだらゲップが出るくらい当然なので期待大です。
……といった感じで今回もさまざまなゲームに触れることができました。とても全部のゲームは試遊できませんでしたが、ここに挙げた以外にも面白そうなゲームは山ほどあるので来年もぜひ参加したいですね。基本的にゲームパビリオンは昼ごろから参加してますが、来年はもう開場時間から突っ込んでしまおうか。
いやー、ゲームってほんといいものですね。それでは、さよなら、さよなら、さよなら。(パクリ)