※この日記は16日に書かれていますが気にしてはいけない。刻が未来に進むと誰が決めたんだ。ターンAターン。
 最近なんだかチェックしてたゲームの体験版がどんどん出てるのでどんどんやってます。
 というわけで、今日プレイしたのは「グレイズカウンターGM」を制作されたサークル「びっくりソフトウェア」さんの新作。今回は横シューだ!
 横シューとなった本作も、前作と同じく豊富な武装を適切に使い分けつつ攻略していくスタイル。
 なんといっても今回はボイスが着いたのが大きな変化でしょう。やはりボイスが着くと一気にゴージャスになった感じがしますね。タイトルコールなどだけでなく、ゲーム中でもたくさん喋ってくれるのでプレイしてて楽しいです。製品版では実況おしゃべりパロディウス並みに喋ってほしい。
 まだそう何回もプレイしたわけではありませんが、ただ単に喋ってるわけでもなく、おそらく危険な状況になると警告してくれてる気がします。あんまり喋りすぎてるゲームだと、かえってボイスがプレイの邪魔になってしまうこともありますが、本作はそうした感じもなく快適にプレイできました。
 本作は前作「グレイズカウンターGM」と同様、ノーマルショットに加えて、ゲージを消費して超強力なレーザーを叩き込む「バースト」、敵弾防御+ビットシュートの攻防一体の武装「メガビットシステム」を搭載しています。
 これらのシステムは「ビットでカスって、あるいは敵弾を防御してゲージを貯める→ゲージを消費してバーストでアイテムを大量ゲット→ビットでカスって……」のループで積極的に攻めていくというスタイルを構築しています。
 STGにはしばしばシステムが複雑化しすぎて熟練しないとシステムを使いこなせなかったり、あるいはその複雑なシステムを解説するためのチュートリアルが延々と続いてだんだんとゲームプレイへのワクワクが減少してしまうということがあります。個人的には特にこの「えらく長いチュートリアルや解説で本編がなかなか始まらない」がプレイ前のモチベーションを急激に下げる要因だと思っています。
 その点本作は、制作者である白銀ねこび氏がたびたびTwitterでおっしゃっている通り、「アーケードシューティングを想定した構成」となっています。だから延々と説明パートが続くことはなくすぐにゲームプレイに入れますし、ゲームシステムも十分「やってみればわかる」というレベルになっています。
 このシステムに良いスパイスとなっているのがビットシュートですかね。攻撃や防御はもとより、アイテム回収に使えるというのがミソな気がする。
 本作の印象はなんというか、料理で例えると「さまざまな料理が限られた容量の容器の中にしっかりまとまっている幕の内弁当」という感じです。本作のうまいところは、雑味がなくて込められた各要素をしっかりはっきり味わうことができる点だと思います。「完成度が高い」をもっと深堀りするとこうなるでしょうかね。
 製品版の完成を楽しみにしています!
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「リボルギア・ゼロ」体験版プレイしました!
初公開日: 2025年11月16日
最終更新日: 2025年11月17日
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