STGは医療。つまりSTG購入費は医療費。我々はSTG購入人開発費が医療費控除の対象となるその日まで戦い続ける。
というわけでsteamにて絶賛開催中の「steam弾フェス」、こういうお祭りの時だし何より先日東方紅魔郷がついにコンシューマーそしてsteamに移植されるというコロニー落とし並みの爆弾が突如として投下され東方界隈はシドニーみたいになってしまいましたので、その勢いでうっかり買ってしまいました。我慢は体に良くないからね。しょうがないよね。
工場で大量生産される戦闘ロボット「おうか」を操り、敵戦力を撃破せよ!
本作の特徴はなんといっても「残機制限がない」という点。どういうことかというと、まさに「名は体を表す」の言葉通り、おうかは任意のタイミングで自爆特攻が可能。そして工場で大量生産されるので、チェックポイントからは次から次に次のおうかが出てくるので好きなだけカミカゼできるわけです。なお焼き鳥はできません。
しかもこのカミカゼアタックにはスコア倍率システムがあり、たくさんの敵を巻き込むとコンボでスコアがバンバン伸びます。なので弾切れになったら潔く肉弾幸仕るのが礼儀ごつ! 命捨てがまるは今ぞ!
STGはその見た目やパブリックイメージがもたらす難易度の高さでとっつきにくく感じられやすいジャンルのひとつです。なのでさまざまなクリエイターさんが初心者が入りやすいように間口を整えることに苦心されています。
しかるに本作は「残機無限にすることでデスペナルティを極限にまで低減させる」という思い切った方向に舵を切ったシステムとなっています。しかし、ただ単にデスペナルティを低減させただけだと、今度はミスに対する緊張感がなくなってしまい、退屈なプレイフィールになってしまうでしょう。
本作ではそれを、「積極的に用いる攻撃システムとして自爆特攻を実装する」という形で回避しています。要所要所で適切に自爆することで大量のスコアが稼げますし、うっかりミスったときでも最後に一矢報いる手段として自爆ができます。あとなにより爆発が派手でいい。爆発が派手なSTGはいいSTG。
また、本作の自機の操作にはやや慣性がかかっています。これ、おそらく意図的に被弾しやすくするための仕様なんじゃないでしょうかね。
そもそも被弾、自爆するのを攻撃手段としていることが最大の特徴であるなら、弾避けがうまい上級者ほどミスしにくい=せっかく用意されてるシステムを使わないという矛盾が発生すると思います。そうした矛盾を回避するために、本作は被弾前提、被弾上等のシステムと操作感になっていると感じました。
極まってくると本作は、「自爆特攻すべき場所」を見極めて、死なないようにする場面と突撃するべき場面を見切るというスタイルになって行くと見た。
個人的にSTG難易度問題には「デスペナルティをどの程度にするか」という程度問題が大きく関わっていると思うんですが、そこをこういう方向性で解決しているのはすごく面白い視点だと思いました。
また本作は、タイムアタック要素はあるものの1ステージクリアするのにかかる時間は1分少々と短時間で遊べ、難しいことを考えずにガンガン進めるのでSTG初心者……というよりも「STGにおける破壊の爽快感をまず味わいたい!」という人に特におすすめですね。