リリースから追加機体などの大型アップデート以外にも細かいアップデートを精力的に行っている本作、ようやくコンティニューゴリ押しでクリアしました!
わたくし人形使いは幼少期、SFCの「ダライアスツイン」をコンティニューゴリ押しで買った当日にクリアしてしまい寂しい思いをした哀しいおもひでから、STGはあんまり早い段階でコンティニューゴリ押しでのクリアはしないようにしています。しかし本作、やはり先が気になるのでコンティニューゴリ押し解禁してなんとかクリアしました。ちなみにコンティニュー数は8回でした。
いやー面白かった、というか現在進行系で面白いです本作。もちろんまず目を引くのは派手な演出とグラフィックですが、決して大味なゲームではありません。むしろ各種パラメーターやスコアシステムはかなり緻密に構成されており、基本は「危険な状態でプレイを続けるほどスコアがガンガン伸びる」という悪質なギャンブルみたいなプレイスタイルから、「どうすればギリギリのラインを保ちつつ死なずに戦えるか」というまさにハイリスク・ハイリターンの危険行為推奨STGとなっています。なのでスコアを意識していくとだんだんギリギリ死なないラインを模索する毎秒チキンレースをしていくハメになります。まあシューターは全員マゾ(脳内調べ)なので問題ありません。
スコアシステムに関しては、構成自体は非常に緻密だと思いますがプレイヤーに複雑なシステムの理解を強いることを避けているのがいいところ。STGによってはスコアシステムが複雑化しすぎてどうすれば稼げるのか結局よくわからないということになってるケースも少なくありません。しかし、本作においてプレイヤーにはそうした過剰に複雑なスコアシステムが強いられることはないので、わかりやすくスコアをモリモリ伸ばしてうっかり死ねるのでおすすめ。
また、この「ライフが少ないヤバい状態ほどスコアが上がる」というシンプルなスコアシステムは、同時に「プレイヤーが能動的に、なおかつリアルタイムでゲーム難易度を変えられる」ということも成功させているのがすごいところ。
いわゆるSTGにおいて難易度をコントロールするための「ランク調整」は、シューターには周知の事実であってもパンピー(一般ピープル、ここでは非シューターの意)にはあまり知られていないテクニックでしょう。なので、M2ショットトリガーズがPS4に移植しているSTGでは、間口を広げるためには初心者用の低難度モードを搭載するという形で難易度の壁を段階的に設定しています。
対して本作では、「ライフを削って発射する強力な武器である太陽剣」と「太陽剣を使用しない状態ではライフが高速で回復する」というふたつの仕様で、実質的にプレイヤーが能動的にゲームの難易度をコントロールできるようになっています。すなわち、難しいシーンでは太陽剣を使わずに豊富なライフで被弾しつつしのいで、簡単なシーンでは思い切ってライフを削って太陽剣を使ってスコアを稼ぐというプレイスタイルが成立するというわけですね。これは理屈自体は簡単ですがかなり画期的なことではないかと思います。
そもそも本作はいろんな部分が「思い切った」仕様になっています。プロローグで山ほど中ボスが出てきたり、2面でいきなり追加武装と合体したりといった「思い切った演出と展開」だけでなく、「ほとんどの敵弾を無条件でかき消し、中ボスも一瞬で粉砕できる太陽剣」「太陽剣を使わない状態だと高速で回復するライフ」といったシステム面も思い切っています。シールドなどの防御手段のエネルギーが時間経過で回復するSTGは数あれど、本作におけるライフの回復速度はそれらに比べるとほぼ一瞬と言っていいでしょう。そうした「思い切った」、一見すれば大味に見えるシステムが、前述の「実質的にプレイヤーが能動的にゲームの難易度をコントロールできる」という無理難題を成立させているわけです。すげーなあ。
また、わたくし人形使いの神ゲー判定ポイントとして、「ゲームシステムと作中設定・ストーリーの融合」があるんですが、本作はそのポイントも押さえています。本作の自機である「ネグザルツ」は、前述の通り太陽剣を使うたびにライフを削られます。これがただ単にゲームシステムというだけでなく作中設定としても意味のある仕様になっているので、プレイヤーはまさに「命を削って戦っている実感」を得られるわけです。そして本作のストーリーの重要な部分にあるのが「兄弟(に当たる存在)との戦い」なんですが、これもまた男の子ならみんな大好き「自機と同等の性能を持ったライバル機」が登場する必然性にもなっていて、ストーリーに没入できるのも好きポイントです。
そして今回はやっとクリアということで中盤からラストまでの展開を見たんですが、いやー最高にワクワクします。何がワクワクするってこれだけ盛り上げといてストーリー的には本作自体がプロローグ的な位置づけだったということですよ。ストーリーを詳細に明示するタイプの作品ではないだけに、ボス戦前のセリフや各ステージのポーズ時に見られるテキストなどからストーリーやキャラクターの関係性を妄想するのが楽しいタイプの作品です。
また、スタッフロールに自分の名前を見つけて嬉しくなりました。いろんな作品のレビューを書くようになってから人様のゲームのスタッフロールに自分の名前を載せていただくことも増えてきたので嬉しいですね。
作者さんのtwitterやファンボックスによれば続編の構想も進んでいるようなので、次回作も楽しみです。